У матеріалі
38 розд.RTX 40 офіційно зупинили на 2X. Код NVIDIA виявився менш категоричним
У продуктовій лінійці NVIDIA межа виглядає дуже просто. GeForce RTX 40 на Ada Lovelace підтримують DLSS Frame Generation: один традиційно відрендерений кадр доповнюється одним згенерованим, і ми отримуємо режим 2X. GeForce RTX 50 на Blackwell отримали DLSS Multi Frame Generation: спочатку 3X/4X, а з DLSS 4.5 — аж до 6X, тобто до п’яти штучних кадрів між реально відрендереними.
Офіційно ця межа нікуди не зникла. NVIDIA й зараз описує Multi Frame Generation як можливість RTX 50. Водночас новіша модель звичайного Frame Generation доступна і на RTX 40, а от множники вище 2X — ні. Саме це й зробило питання настільки цікавим: чи не може Ada виконувати MFG фізично, чи NVIDIA просто не сертифікувала й не відкрила цей режим?
За 2026 рік відповідь почала вимальовуватися з кількох незалежних досліджень. Спочатку ентузіасти отримали чорний екран, але побачили правильне масштабування Present-подій. Потім reverse engineering виявив конкретні перевірки architecture ID у DLSS-G. Далі знайшлася значно неприємніша проблема — на Ada кілька згенерованих кадрів могли потрапляти в одну й ту саму часову точку. Після виправлення temporal path з’явилися робочі 3X/4X, експериментальні 5X/6X, підтримка десятків ігор і навіть Vulkan.
Спочатку розберімося, що саме називається 2X, 3X, 4X і 6X
Назви режимів легко сприйняти як «у два, три чи шість разів швидший GPU», але це не так. Множник описує кількість кадрів на виході відносно базового кадру, який реально проходить традиційний рендеринг.
2X — один реально відрендерений кадр плюс один AI-кадр. 3X — один реальний плюс два згенеровані. 4X — один реальний плюс три згенеровані. 6X — один реальний плюс п’ять згенерованих. Тому 50 FPS базового рендерингу теоретично можуть перетворитися приблизно на 100, 150, 200 або 300 displayed FPS — мінус накладні витрати самої генерації.
Це критично для розуміння всієї історії. Лічильник може показувати 200 FPS, але ігрова логіка, обробка input і частота появи нових «справжніх» станів світу не стають 200 Гц. MFG передусім робить рух на дисплеї плавнішим. NVIDIA Reflex скорочує частину pipeline latency, проте згенерований кадр не містить нового вводу, якого не було в парі базових кадрів.
Чому старий DLSS 3 не можна було просто «повторити тричі»
У DLSS 3 Frame Generation на RTX 40 використовуються motion vectors, depth та optical-flow field від апаратного Optical Flow Accelerator. NVIDIA пояснювала, що повторювати старий optical-flow + AI pipeline для кожного додаткового кадру було надто дорого: накладні витрати могли б настільки знизити base render rate, що «прискорювач» почав би гальмувати гру.
У DLSS 4 модель Frame Generation була перебудована. За даними NVIDIA, вона стала приблизно на 40% швидшою, споживає на 30% менше VRAM і може виконувати спільну частину роботи один раз на пару вхідних кадрів, повторно використовуючи її для кількох outputs. Апаратний optical flow замінили ефективною AI-моделлю optical flow.
NVIDIA Research наводить показовий порядок величин: на RTX 4090 один 4K generated frame у DLSS 3 коштував приблизно 3,25 мс, тоді як на RTX 5090 на старті DLSS 4 кожен із трьох generated frames у MFG 4X займав близько 1 мс у середньому. Це не прямий benchmark Ada проти Blackwell — різняться і GPU, і модель, — але добре пояснює, чому NVIDIA взагалі переробляла архітектуру, а не просто відкривала множник.
Blackwell справді має спеціальне залізо для MFG — і це важлива частина історії
Було б помилкою звести все до фрази «NVIDIA поставила один if і продала RTX 5090». Blackwell має реальні апаратні переваги. П’яте покоління Tensor Cores дає до 2,5 раза більше AI processing performance у сценаріях, на які посилається NVIDIA. Display engine отримав удвічі більшу pixel processing capability. А головне — з’явився hardware Flip Metering.
Frame pacing для одного проміжного кадру відносно простий. Коли між двома реальними кадрами треба рівномірно поставити три або п’ять штучних, похибка в соті частки інтервалу вже може перетворитися на microstutter. NVIDIA прямо пише, що для 4K 240/360 FPS бюджет становить лише кілька мілісекунд, а помилки в scheduling і presentation дають skips, stutters та hitches. На Blackwell логіка metering перенесена в display engine.
Тому RTX 50 об’єктивно краще пристосована до MFG. Але «краще пристосована» — не те саме, що «тільки вона фізично може виконати алгоритм». І тут код NVIDIA почав розповідати цікавішу історію.
Березень 2026: 3X і 4X увімкнули через Profile Inspector — і отримали чорний екран
Одне з ранніх системних досліджень опублікував FirstEverTech. Його репозиторій не є готовим unlocker-ом — це журнал експериментів із RTX 4070 Ti. З’ясувалося, що NVIDIA Profile Inspector дозволяє примусово виставити Frame Generation multiplier 3X або 4X. Після цього параметр навіть з’являється у NVIDIA App, хоча залишається read-only.
Далі відбувалося дивне. Гра не падала, аудіо продовжувалося, input працював, benchmark рахував більший FPS, але користувач бачив повністю чорне зображення. У 3DMark NVIDIA DLSS Feature Test автор зафіксував 32,27 → 125,16 FPS для 2X, 32,16 → 224,02 FPS для 3X і 32,20 → 291,56 FPS для 4X. У Cyberpunk 2077, 4K, RT Overdrive — 75,83 FPS у 2X, 124,49 FPS у 3X та 164,68 FPS у 4X.
Ці цифри часто цитували як доказ «MFG уже повністю працює під чорним оверлеєм». Але це надто сильний висновок. По-перше, 3DMark-порівняння «DLSS Off → DLSS On» одночасно включає інші компоненти DLSS і не дорівнює чистому 2X/3X/4X множнику. По-друге, лічильник Present-ів ще нічого не говорить про те, чи всі проміжні кадри унікальні та правильно інтерпольовані.
Nsight показав структуровані Present-пакети
FirstEverTech записав Nsight Systems traces для однакової сцени Cyberpunk 2077. У стабільному вікні FG 2X групувався по два presents на base cycle, 3X — по три, 4X — по чотири. Present rate складав приблизно 72,25 / 111,60 / 153,80 FPS, тоді як оцінена base cadence залишалася близькою: 36,20 / 37,20 / 38,45 циклу на секунду.
Це вже цікавіше за звичайний overlay: pipeline справді змінював структуру presentation. Однак технічна нота FirstEver v2 додала суперечливий сигнал. У його GPU metrics для примусового 3X/4X на Windows не було додаткових коротких імпульсів Tensor Core після початкового DLSS workload, які видно у штатному 2X. Автор інтерпретував це як блокування фактичного tensor synthesis на Windows, навіть коли кількість presents росте.
У тій самій ноті згадується сторонній Linux-експеримент зі spoofed device ID RTX 50, де 4X нібито працював без чорного output. RankPoint не трактує цей сторонній тест як незалежно підтверджений доказ, але він добре показує стан дослідження навесні: було зрозуміло, що програмна сегментація існує, але ще не було чистого універсального способу отримати правильні проміжні кадри на Windows.
Справжній прорив: у DLSS-G знайшли Blackwell-gates
Подальший reverse engineering проєктів dashdogy, Dreamt і форка MFGAdaUnlock-RenoDx змістив фокус із драйверного чорного екрана безпосередньо в DLSS-G/NGX runtime. І там знайшли перевірки, які можна описати буквально кількома числами.
Перша функція, NVSDK_NGX_GetGPUArchitecture, повертає мінімальну architecture 0x190 — Ada. Тобто RTX 40 цю базову перевірку вже проходить. Далі DLSSGInstanceManager::PopulateParameters порівнює NVAPI architecture ID із 0x1b0, тобто Blackwell, і вирішує, чи рекламувати runtime-у максимум п’ять generated frames або один. Ще одна перевірка того самого 0x1b0 формує runtime capability, яка вже впливає на саму генерацію.
Найкраща демонстрація того, що це не просто UI-lock: якщо змінити тільки перевірку, яка відкриває options, 3X/4X з’являються в меню, але output може стати чорним. Робочі моди змінюють обидва релевантні порівняння в пам’яті процесу й тільки після валідації конкретної версії provider-а.
Чому моди не патчать nvngx_dlssg.dll на диску
NGX перевіряє Authenticode signature при завантаженні. Якщо просто переписати байти NVIDIA DLL на диску, Frame Generation може взагалі не активуватися або runtime підбере іншу копію. Тому сучасні unlocker-и змінюють вже mapped image у пам’яті після штатного завантаження. При unload зміни зникають; NVIDIA DLL на диску лишається оригінальною.
Це також пояснює, чому моди настільки чутливі до версій 310.7, 310.8, 310.9 та Streamline wrapper. Патч, який працює за точним signature/descriptor layout, повинен «fail closed», якщо структура раптом інша. Dashdogy прямо залишає невідомий provider на штатному 2X замість сліпо писати байти у випадкове місце.
Найважливіший баг: три нові кадри могли бути трьома майже однаковими кадрами
Відкрити multiplier — лише половина роботи. Коли моддери прибрали architecture gate, вони зіткнулися з проблемою, яку dashdogy назвав Ada higher-multiplier midpoint compaction.
У проаналізованому temporal/interpolation kernel для Ada blend position була фактично зафіксована на 0.5. Для звичайного 2X це нормально: між кадром A і B потрібен один кадр рівно посередині. Але для 4X правильна концептуальна послідовність приблизно така: 0.25 → 0.50 → 0.75. Якщо всі три outputs отримують 0.5, runtime може чесно віддати три generated frames, але вони описують майже ту саму мить.
Ось чому деякі ранні «успішні» розблокування могли давати чудовий FPS counter і слабке відчуття реальної плавності. Кількість кадрів збільшилася, але temporal information — ні.
MFGAdaUnlock-RenoDx описує виправлення так: addon розпаковує PTX temporal kernel, змінює blend weight так, щоб він брав реальний temporal parameter, а потім повторно формує fatbin, який драйвер JIT-компілює. Dashdogy у своїй ASI-реалізації публікує виправлену temporal program у mapped process memory після перевірки source/output hashes. Саме цей етап перетворює «розблокували пункт 4X» на значно серйознішу спробу справжнього MFG.
Інший шлях: Blackwell PTX зібрали для Ada
Незалежний проєкт matiasLombo mfg-unlock підійшов до проблеми з боку fatbin/PTX. За його аналізом, DLSS-G містить 31 framework kernel із PTX для compute_120 Blackwell і варіанти для compute_89 Ada. Автор стверджує, що всі 31 Blackwell PTX можна зібрати для sm_89 без Blackwell-only інструкцій.
Для трьох критичних kernel-ів він наводить конкретний результат після rebuild із Blackwell PTX під Ada: motion-vector estimate — 2312 → 2160 інструкцій, inpaint — 904 → 648, inpaint decision — 752 → 576. Це приблизно -7%, -28% і -23% відповідно. Це не benchmark швидкодії й не офіційна характеристика NVIDIA; це результат reverse engineering автора. Але він важливий як незалежний сигнал: відмінність між Ada і Blackwell path у бібліотеці не зводиться до «GPU просто не знає такої операції».
Від Cyberpunk-only до Universal: серпень і вересень 2026
Наприкінці серпня розробка прискорилася майже щодня. 29 серпня dashdogy у v0.7.0 додав експериментальні 5X і 6X. Автор одразу попередив про severe artifacts, frozen presentation, black screens і crashes. 31 серпня v1.0.3 закріпила fixed-capacity path до п’яти generated frames, перемикання 2X–6X через numFramesToGenerate та виправлення midpoint compaction.
1 вересня v1.1 розширила перевірений allowlist DLSS-G 310.7–310.8 і Streamline 2.12/2.13. 3 вересня форк MFGAdaUnlock-RenoDx 0.3 додав окрему сумісність зі S.T.A.L.K.E.R. 2: патчить і bundled snippet, і непрозорий NVIDIA OTA provider, обходить застарілий Streamline device limit та відкриває штатні 3X/4X у меню.
4 вересня dashdogy випустив Universal RTX 40 MFG Unlock v1.2. Одна збірка працює з DirectX 12 і Vulkan, має Follow game, фіксовані множники, Dynamic controls, capability mapping, temporal correction та telemetry. Важливе застереження самого автора: 17 тестів і smoke tests підтверджують збірку та harness, але не доводять правильність final presentation у кожній грі.
DLSS-G 310.9 зламав старий патч — але це не доказ «атаки NVIDIA на мод»
Найгучніший епізод стався з OTA provider 310.9. NVIDIA змінила назву temporal kernel і descriptor layout. Старий temporal patch перестав збігатися зі структурою provider-а, і результатом стали зламаний pacing та near-duplicate frames у 3X/4X.
3 вересня о 17:55 форк MFGAdaUnlock-RenoDx 0.4 додав provider-specific signatures для 310.9 і відновив Ada temporal-position correction. Автор вказує, що реліз перевірено в грі з NVIDIA 310.9 provider ID 20318464.
Саме звідси в медіа з’явилося формулювання «NVIDIA заблокувала — моддери одразу розблокували». Факт у тому, що 310.9 зламав метод патчу. Але у відкритих джерелах немає доказу, що NVIDIA випустила 310.9 спеціально для боротьби з RTX 40 unlocker-ами. Architecture gates існували й до цього; зміна internal layout цілком могла бути звичайною еволюцією provider-а. Для RankPoint це принципова різниця між фактом і драматичним припущенням.
Потім прийшли Vulkan, DLSS5 compatibility і навіть false positive Defender
4 вересня о 17:49 версія 0.6 форка додала експериментальний Vulkan path, перевірений в Indiana Jones and the Great Circle, а також документовану сумісність із RenoDX DLSS5 у відомій робочій комбінації Streamline 2.12.129 + NVIDIA 310.7.129. Водночас комбінація Streamline 2.14.0 + 310.9 із двома addons могла давати сильне уповільнення меню й залишилася під розслідуванням.
Через три години, о 20:48, вийшла 0.6.1. Причина була майже комічна після всього reverse engineering: Microsoft Defender евристично позначив 0.6 як Trojan:Win32/Sabsik.EN.A!ml. Автор спростив код suppression логів, який створював підозрілий byte pattern, перебудував binary і повідомив, що локальний Defender scan нового asset-а чистий. Це не гарантія від усіх антивірусів, але показує, наскільки «research mod» відрізняється від відполірованої офіційної функції.
Де це вже запускали: актуальна матриця ігор
Станом на 7 вересня форк mavismmg прямо називає «personally tested» такі ігри: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, God of War Ragnarök, Death Stranding 2: On the Beach, Clair Obscur: Expedition 33, The Last of Us Part II Remastered, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed IV: Black Flag, PRAGMATA, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Dragon's Dogma 2, Starfield, Star Wars Outlaws, Marvel's Spider-Man 2, Mortal Shell II, Resonance: A Plague Tale Legacy, Black Myth: Wukong, Assetto Corsa Rally, Indiana Jones and the Great Circle, Hell Is Us, Silent Hill 2, Forza Horizon 6, Assassin's Creed Shadows, Stellar Blade, Doom: The Dark Ages, Horizon Forbidden West і 007 The First Light. The Blood of Dawnwalker позначено як Maybe, а не Working.
Це не «список офіційної підтримки». Сам автор наголошує: результат залежить від версії гри, Streamline/DLSS-G, драйвера, GPU, ReShade та конфігурації. І навіть статус Working не означає, що в кожному сценарії final presentation бездоганний.
Відомі верхні межі також різні. Cyberpunk 2077 і Deep Rock Galactic доходять до 6X. S.T.A.L.K.E.R. 2 — до 4X. GTA V Enhanced — теж до 4X, і тут є конкретна причина: bundled sl.dlss_g 2.9.1.0 сам clamp-ить pipeline до трьох generated frames. Тобто після розблокування GPU наступним бар’єром може стати стара версія Streamline в конкретній грі.
Чому RTX 30 поки не отримала того самого трюку
Якщо architecture gate — лише константа, логічне питання: чому не RTX 30? У поточному MFGAdaUnlock-RenoDx відповідь технічна. DLSS 4 snippet містить PTX/cubin для sm_89 Ada та sm_120 Blackwell, але не містить готового machine code для sm_80/sm_86 Ampere. PTX forward-compatible, а не backward-compatible: sm_89 PTX не можна просто JIT-компілювати «назад» для sm_86.
Автори перевіряли ідею retargeting і зазначають, що проаналізовані kernels не потребують FP8, WGMMA або TMA і використовують інструкції, які теоретично доступні Ampere. Але це ще не робить port практичним. Tensor throughput Ampere нижчий, і вартість генерації кадрів може з’їсти весь виграш. Тому поточний unlock навмисно обмежений RTX 40.
Що реально отримає власник RTX 40 — і чого він не отримає
Displayed FPS може вирости кратно. «Справжній FPS» — ні
Якщо гра рендерить 45–60 FPS, 3X/4X здатні зробити рух на 120–240-герцовому дисплеї значно плавнішим. Але база залишається 45–60 FPS. Саме тому MFG найкраще працює тоді, коли base framerate уже достатньо високий і стабільний. Якщо рендер падає до 20–25 FPS, шість картинок на один базовий кадр не перетворять керування на native 120 FPS.
Чим вищий multiplier, тим дорожча помилка
У 2X помилка interpolation живе один проміжний кадр. У 6X між двома real frames уже п’ять predicted positions. UI, дрібна геометрія, particles, disocclusion, швидкий поворот камери та різкі зміни lighting стають складнішими. Саме тому NVIDIA продовжує навчати нові моделі та додавати engine UI buffers, а моддери позначають 5X/6X на Ada як експеримент.
Frame pacing — окрема задача від генерації
Можна отримати п’ять красивих кадрів і все одно зіпсувати відчуття, якщо вони приходять нерівномірно. Blackwell має hardware Flip Metering. Ada — ні. Сучасні моди намагаються залишати pacing штатному Streamline/driver path, а software fallback використовують як compatibility option. Тому порівнювати треба не лише average FPS, а final presentation intervals у FrameView/CapFrameX/Nsight.
Anti-cheat — реальний ризик
Це DLL/addon, який працює всередині процесу гри, перехоплює Streamline/NGX calls і змінює mapped code/data. Для BattlEye, EAC або іншого anti-cheat така поведінка за визначенням підозріла. MatiasLombo прямо попереджає не запускати його proxy у GTA Online; MFGAdaUnlock-RenoDx також очікує, що multiplayer anti-cheat заперечуватиме. Практичний сценарій — single-player.
То NVIDIA штучно заблокувала MFG на RTX 40 чи ні?
Після всього reverse engineering відповісти одним словом уже неможливо.
Так, програмна сегментація існує. У DLSS-G є конкретні порівняння architecture ID з Blackwell, які визначають advertised maximum frame count і runtime capability. RTX 40 проходить базову Ada-перевірку, але зупиняється на Blackwell threshold. Моддери переписують ці gates — і pipeline переходить у режими вище 2X.
Ні, це не доводить, що RTX 50 нічим не краща. Blackwell має швидші Tensor Cores, hardware Flip Metering, потужніший display engine і був спроєктований разом із MFG під жорсткий real-time budget. NVIDIA Research показує, наскільки агресивною була оптимізація самого neural pipeline.
І ще ні: немає доказу, що DLSS-G 310.9 був спеціально випущений, щоб «вбити мод». Він змінив internal kernel name і descriptor layout, через що старі signatures перестали працювати. Моддери адаптувалися за години. Це факт. Мотив оновлення — вже припущення.
Найточніше формулювання RankPoint звучить так: NVIDIA провела офіційну продуктову межу жорсткіше, ніж проходить межа фізичної працездатності Ada. RTX 40 не має повного набору Blackwell-переваг і не отримує гарантій якості, але сучасний DLSS-G містить достатньо Ada-compatible коду, щоб спільнота змусила 3X/4X, а в окремих runtime — і 6X, реально запускатися.
Висновок RankPoint: це вже не трюк із FPS counter, але ще й не «безкоштовна RTX 50»
Ця історія почалася з красивого, але сумнівного результату: Profile Inspector відкриває 4X, цифри ростуть, екран чорний. Якби все закінчилося там, ми мали б лише ще одну суперечку про software lock.
Але потім з’явилися точні architecture gates. Потім — temporal midpoint bug. Потім — PTX analysis, який показав окремі Ada/Blackwell paths. Потім — виправлене temporal positioning, provider validation, 5X/6X capacity, S.T.A.L.K.E.R. 2 з OTA provider, Universal DX12/Vulkan build і адаптація до 310.9. Це вже набагато сильніший масив технічних доказів.
Водночас найгірше, що можна зробити з цією історією, — перетворити її на «NVIDIA шахраює, RTX 4090 = RTX 5090». Ні. Blackwell має реальні апаратні причини бути кращою MFG-платформою, а в модів немає офіційної QA-матриці, гарантій latency, anti-cheat safety чи стабільності після наступного OTA update.
Тому головне питання вже не «чи можна змусити MFG працювати на Ada?». Відповідь на нього станом на 7 вересня 2026 року — так, у достатньо великій кількості ігор і runtime це вже зроблено.
Тепер цікавіше інше: наскільки близько спільнота зможе підійти до Blackwell за frame pacing, perceptual quality, base-FPS cost і latency. Саме нормальний side-by-side capture RTX 4090 проти RTX 5090 з FrameView/Nsight і high-speed camera буде наступним етапом, який перетворить ефектний unlock на повноцінне технічне порівняння.
Що насправді довели моддери — без маркетингових спрощень.
- DLSS MFG офіційно залишається RTX 50-only, але в DLSS-G є явні Blackwell architecture gates, які спільнота обходить у пам’яті.
- Простого unlock недостатньо: Ada-path мав temporal midpoint problem, через який кілька generated frames могли бути near-duplicates.
- Dashdogy та похідні проєкти виправили temporal positioning і відкрили 3X/4X, а в сумісних runtime — експериментальні 5X/6X.
- DLSS-G 310.9 змінив temporal kernel/descriptor layout і зламав старі signatures; підтримку відновили 3 вересня. Цільовий anti-mod мотив NVIDIA не доведений.
- Актуальний fork має десятки personally tested ігор; Cyberpunk 2077 і Deep Rock Galactic доходять до 6X, STALKER 2 та GTA V Enhanced — до 4X.
- Blackwell усе одно має реальні переваги: 5th-gen Tensor Cores, hardware Flip Metering і сильніший display engine.
- Displayed FPS не дорівнює native FPS: input responsiveness визначається базовим рендером і pipeline latency.
- Моди працюють усередині процесу гри, тому multiplayer anti-cheat — окремий ризик; практичний сценарій — single-player.
MFG у цифрах
Базовий NVSDK_NGX_GetGPUArchitecture threshold, який RTX 40 уже проходить.
Поріг у DLSS-G, що використовується для max frame count та runtime capability.
До п’яти generated frames на Ada в сумісних runtime; офіційно 6X — RTX 50.
Оновлення, що змінило kernel/descriptor layout і вимагало нового temporal patch.
RTX 40 Ada проти RTX 50 Blackwell у контексті MFG
| Параметр | RTX 40 / Ada | RTX 50 / Blackwell |
|---|---|---|
| Офіційний FG multiplier | 2X | до 6X з DLSS 4.5 |
| Tensor Cores | 4-те покоління | 5-те покоління; NVIDIA заявляє до 2.5X AI processing у відповідних сценаріях |
| Frame pacing | без Blackwell hardware Flip Metering | hardware Flip Metering у display engine |
| DLSS-G architecture gate | проходить 0x190, не проходить штатний 0x1b0 MFG threshold | проходить 0x1b0 |
| Неофіційний MFG | 3X/4X, у частині runtime 5X/6X | unlock не потрібен |
| Підтримка NVIDIA | немає для MFG | офіційна |
Ранній 3DMark тест FirstEverTech на RTX 4070 Ti
| Режим | DLSS Off | DLSS On |
|---|---|---|
| FG 2X | 32.27 FPS | 125.16 FPS |
| Forced 3X | 32.16 FPS | 224.02 FPS |
| Forced 4X | 32.20 FPS | 291.56 FPS |
Cyberpunk 2077 — дані раннього forced-MFG benchmark
| Режим | Average FPS | Min / Max |
|---|---|---|
| FG 2X | 75.83 | 69.78 / 82.18 |
| Forced 3X | 124.49 | 113.24 / 136.96 |
| Forced 4X | 164.68 | 149.75 / 180.54 |
Nsight: Present rate проти базової cadence
| Режим | Present FPS | Base cycles/s / packet |
|---|---|---|
| FG 2X | 72.25 | 36.20 / 2 |
| Forced 3X | 111.60 | 37.20 / 3 |
| Forced 4X | 153.80 | 38.45 / 4 |
PTX rebuild у mfg-unlock: дані автора
| Kernel | Ada path | Blackwell PTX → sm_89 |
|---|---|---|
| Motion-vector estimate | 2312 instructions | 2160 (-7%) |
| Inpaint | 904 | 648 (-28%) |
| Inpaint decision | 752 | 576 (-23%) |
Від чорного екрана до Universal build
Березень 2026 — forced 3X/4X
FirstEverTech показує Profile Inspector path, чорний output, 3DMark/Cyberpunk scaling та пізніше Nsight analysis.
29 серпня — 5X/6X
dashdogy v0.7.0 додає experimental fixed 5X/6X із попередженнями про artifacts, freeze, black screen та crash.
31 серпня — temporal fix
v1.0.3 публікує fixed-capacity path до п’яти generated frames і виправлення Ada midpoint compaction.
1 вересня — provider hardening
v1.1 перевіряє DLSS-G 310.7–310.8 та Streamline 2.12/2.13, невідомі layouts лишає на native 2X.
3 вересня — STALKER 2
MFGAdaUnlock-RenoDx 0.3 працює з bundled snippet і OTA provider, відкриваючи native 3X/4X selector.
3 вересня — 310.9
0.4 адаптує temporal correction до перейменованого kernel та нового descriptor layout DLSS-G 310.9.
4 вересня — Universal / Vulkan
dashdogy v1.2 дає Universal DX12/Vulkan build; fork 0.6 додає experimental Vulkan, а 0.6.1 прибирає Defender false positive.
Відомі multiplier ceilings у поточному fork
| Гра | Досягає | Примітка |
|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 | 6X | Є власний 2X/3X/4X selector; addon може force вище. |
| Deep Rock Galactic | 6X | FG on/off; addon керує count, потрібен сучасний nvngx_dlssg.dll. |
| GTA V Enhanced | 4X | Bundled sl.dlss_g 2.9.1.0 clamp-ить pipeline до 3 generated frames. |
| S.T.A.L.K.E.R. 2 | 4X | Bundled + OTA provider; stale Streamline Ada limit обходиться модом. |
“RTX 40 не перетворилася на RTX 50. Але межа «MFG фізично неможливий на Ada» після цього reverse engineering більше не витримує перевірки.”
Головні питання про MFG на RTX 40
Це справжній NVIDIA DLSS MFG чи FSR Hybrid?
Чи означає 4X, що input latency стає як у native 200 FPS?
Чи працює 6X на будь-якій RTX 40?
NVIDIA спеціально зламала мод версією 310.9?
Чому не RTX 30?
Чи безпечно ставити це в online-гру?
Джерела та перевірка
- NVIDIANVIDIA DLSS 4 Introduces Multi Frame Generation & Enhancements For All DLSS Technologies
- NVIDIA ResearchDLSS 4: Transforming Real-Time Graphics with AI
- NVIDIADLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation & Multi Frame Generation 6X Available Now
- dashdogy / GitHubRTX40MFG-Unlock — Universal RTX 40 MFG Unlocker
- dashdogy / GitHubRTX40MFG-Unlock Releases
- mavismmg / GitHubMFGAdaUnlock-RenoDx
- mavismmg / GitHubMFGAdaUnlock-RenoDx Releases
- matiasLombo / GitHubmfg-unlock — DLSS MFG 3X/4X on Ada with frame pacing fixed
- FirstEverTech / GitHubRTX4000-MFG-Unlock — DLSS 4 MFG 3X/4X Research
- FirstEverTech / GitHubRTX4000-MFG-Unlock Releases — Nsight technical note v2
- VideoCardzModders discover unlock for DLSS Multi Frame Generation on RTX 40; NVIDIA update breaks it and modders restore it
- Overclockers.uaМоддери розблокували DLSS Multi Frame Generation на GeForce RTX 40




Коментарі0 коментарів
Коментарі