К содержанию

RTX 40 запустили DLSS Multi Frame Generation: как моддеры разблокировали 3X, 4X и 6X

От чёрного экрана и architecture gate 0x1b0 до temporal fix, DLSS-G 310.9, Vulkan и десятков игр: большое техническое расследование RankPoint о MFG на Ada.

DLSS Multi Frame Generation официально остаётся преимуществом GeForce RTX 50. Но в 2026 году моддеры нашли Blackwell-проверки внутри DLSS-G, исправили неправильное temporal positioning на Ada и заставили RTX 40 запускать 3X/4X, а в отдельных runtime — даже 6X. RankPoint собрал первичные репозитории, release notes, NVIDIA Research и ранние Nsight-тесты, чтобы отделить реальный reverse engineering от красивых FPS-счётчиков и громкого тезиса «NVIDIA просто всё заблокировала».

15 хв читання
RTX 40 запустили DLSS Multi Frame Generation: як моддери розблокували 3X, 4X і 6X

RTX 40 официально остановили на 2X. Код NVIDIA оказался менее категоричным

В продуктовой линейке NVIDIA граница выглядит очень просто. GeForce RTX 40 на Ada Lovelace поддерживают DLSS Frame Generation: один традиционно отрендеренный кадр дополняется одним сгенерированным, и получается режим 2X. GeForce RTX 50 на Blackwell получили DLSS Multi Frame Generation: сначала 3X/4X, а с DLSS 4.5 — до 6X, то есть до пяти искусственных кадров между реально отрендеренными.

Официально эта граница никуда не исчезла. NVIDIA и сейчас описывает Multi Frame Generation как возможность RTX 50. При этом более новая модель обычного Frame Generation доступна и на RTX 40, но множители выше 2X — нет. Именно поэтому вопрос стал настолько интересным: Ada физически не способна выполнять MFG или NVIDIA просто не сертифицировала и не открыла этот режим?

В 2026 году ответ начал складываться из нескольких независимых исследований. Сначала энтузиасты получили чёрный экран, но увидели правильное масштабирование Present-событий. Затем reverse engineering обнаружил конкретные проверки architecture ID в DLSS-G. Потом выяснилась более неприятная проблема — на Ada несколько сгенерированных кадров могли попадать в одну и ту же временную точку. После исправления temporal path появились рабочие 3X/4X, экспериментальные 5X/6X, поддержка десятков игр и даже Vulkan.

Официальная схема NVIDIA DLSS 4 с традиционно отрендеренным фрагментом и тремя кадрами Frame Generation
NVIDIA иллюстрирует полный стек DLSS 4 тезисом «15 из 16 пикселей генерируются AI». Это совокупный эффект Super Resolution, Ray Reconstruction и MFG 4X, а не утверждение, что GPU рендерит только каждый шестнадцатый кадр. Источник: NVIDIA.

Что на самом деле означают 2X, 3X, 4X и 6X

Названия режимов легко принять за «GPU стал в два, три или шесть раз быстрее», но это не так. Множитель описывает число выходных кадров относительно базового кадра, который действительно проходит традиционный рендеринг.

2X — один реально отрендеренный кадр плюс один AI-кадр. 3X — один реальный плюс два сгенерированных. 4X — один реальный плюс три сгенерированных. 6X — один реальный плюс пять сгенерированных. Поэтому 50 FPS базового рендеринга теоретически могут превратиться примерно в 100, 150, 200 или 300 displayed FPS — за вычетом накладных расходов генерации.

Это принципиально для понимания всей истории. Счётчик может показывать 200 FPS, но игровая логика, обработка input и частота появления новых «настоящих» состояний мира не становятся 200 Гц. MFG прежде всего делает движение на дисплее плавнее. NVIDIA Reflex сокращает часть pipeline latency, но сгенерированный кадр не содержит нового ввода, которого не было в паре базовых кадров.

Официальная схема архитектуры DLSS 4 Multi Frame Generation с одним rendered frame и тремя generated frames
Официальная исследовательская схема NVIDIA: MFG 4X разбивает интервал между базовыми кадрами на три дополнительных AI-кадра, а Blackwell Flip Metering отвечает за точную подачу на дисплей. Источник: NVIDIA Research.

Почему старый DLSS 3 нельзя было просто «повторить три раза»

В DLSS 3 Frame Generation на RTX 40 используются motion vectors, depth и optical-flow field от аппаратного Optical Flow Accelerator. NVIDIA объясняла, что повторять старый optical-flow + AI pipeline для каждого дополнительного кадра слишком дорого: накладные расходы могли настолько снизить base render rate, что «ускоритель» начал бы замедлять игру.

В DLSS 4 модель Frame Generation перестроили. По данным NVIDIA, она стала примерно на 40% быстрее, использует на 30% меньше VRAM и позволяет выполнять общую часть работы один раз на пару входных кадров, повторно используя её для нескольких outputs. Аппаратный optical flow заменили эффективной AI-моделью optical flow.

NVIDIA Research приводит показательный порядок величин: на RTX 4090 один 4K generated frame в DLSS 3 занимал около 3,25 мс, тогда как на RTX 5090 на старте DLSS 4 каждый из трёх generated frames в MFG 4X занимал около 1 мс в среднем. Это не прямой benchmark Ada против Blackwell — различаются и GPU, и модель, — но хорошо объясняет, зачем NVIDIA вообще переделывала архитектуру, а не просто открывала множитель.

Blackwell действительно имеет специальное железо для MFG

Было бы ошибкой свести всё к фразе «NVIDIA поставила один if и продала RTX 5090». У Blackwell есть реальные аппаратные преимущества. Tensor Cores пятого поколения дают до 2,5 раза больше AI processing performance в сценариях, на которые ссылается NVIDIA. Display engine получил вдвое большую pixel processing capability. А главное — появился hardware Flip Metering.

Frame pacing для одного промежуточного кадра относительно прост. Когда между двумя реальными кадрами нужно равномерно поставить три или пять искусственных, небольшая ошибка по времени превращается в microstutter. NVIDIA прямо пишет, что для 4K 240/360 FPS бюджет составляет всего несколько миллисекунд, а ошибки scheduling и presentation дают skips, stutters и hitches. На Blackwell логика metering перенесена в display engine.

Поэтому RTX 50 объективно лучше приспособлена к MFG. Но «лучше приспособлена» — не то же самое, что «только она физически способна выполнить алгоритм». И здесь код NVIDIA начал рассказывать более интересную историю.

Официальная схема характеристик GeForce RTX 4070 на архитектуре Ada Lovelace
RTX 4070 — Ada Lovelace, Tensor Cores 4-го поколения и аппаратный Optical Flow Accelerator. В DLSS 4 optical-flow path уже изменён, но Blackwell имеет новые Tensor Cores и hardware Flip Metering. Источник: NVIDIA.

Март 2026: 3X и 4X включили через Profile Inspector — и получили чёрный экран

Одно из ранних системных исследований опубликовал FirstEverTech. Его репозиторий не является готовым unlocker-ом — это журнал экспериментов с RTX 4070 Ti. Оказалось, что NVIDIA Profile Inspector позволяет принудительно выставить Frame Generation multiplier 3X или 4X. После этого параметр даже появляется в NVIDIA App, хотя остаётся read-only.

Дальше происходило странное. Игра не падала, аудио продолжалось, input работал, benchmark считал больший FPS, но пользователь видел полностью чёрное изображение. В 3DMark NVIDIA DLSS Feature Test автор зафиксировал 32,27 → 125,16 FPS для 2X, 32,16 → 224,02 FPS для 3X и 32,20 → 291,56 FPS для 4X. В Cyberpunk 2077, 4K, RT Overdrive — 75,83 FPS в 2X, 124,49 FPS в 3X и 164,68 FPS в 4X.

Эти цифры часто цитировали как доказательство «MFG уже полностью работает под чёрным оверлеем». Но это слишком сильный вывод. Во-первых, сравнение 3DMark «DLSS Off → DLSS On» одновременно включает другие компоненты DLSS и не равно чистому множителю 2X/3X/4X. Во-вторых, количество Present-ов ещё не говорит, уникальны ли все промежуточные кадры и правильно ли они интерполированы.

Nsight показал структурированные Present-пакеты

FirstEverTech записал Nsight Systems traces для одинаковой сцены Cyberpunk 2077. В стабильном окне FG 2X группировался по два presents на base cycle, 3X — по три, 4X — по четыре. Present rate составлял примерно 72,25 / 111,60 / 153,80 FPS, тогда как оценённая base cadence оставалась близкой: 36,20 / 37,20 / 38,45 цикла в секунду.

Это уже интереснее обычного overlay: pipeline действительно менял структуру presentation. Однако техническая нота FirstEver v2 добавила противоречивый сигнал. В его GPU metrics для принудительного 3X/4X на Windows не было дополнительных коротких импульсов Tensor Core после начального DLSS workload, которые видны в штатном 2X. Автор интерпретировал это как блокировку фактического tensor synthesis на Windows, даже когда число presents растёт.

В той же ноте упоминается сторонний Linux-эксперимент со spoofed device ID RTX 50, где 4X якобы работал без чёрного output. RankPoint не считает этот сторонний тест независимо подтверждённым доказательством, но он хорошо показывает состояние исследования весной: программная сегментация была очевидна, но чистого универсального способа получить правильные промежуточные кадры на Windows ещё не было.

Настоящий прорыв: в DLSS-G нашли Blackwell-gates

Дальнейший reverse engineering проектов dashdogy, Dreamt и форка MFGAdaUnlock-RenoDx сместил фокус с драйверного чёрного экрана непосредственно в DLSS-G/NGX runtime. Там нашли проверки, которые можно буквально описать несколькими числами.

Первая функция, NVSDK_NGX_GetGPUArchitecture, возвращает минимальную architecture 0x190 — Ada. То есть RTX 40 эту базовую проверку уже проходит. Далее DLSSGInstanceManager::PopulateParameters сравнивает NVAPI architecture ID с 0x1b0, то есть Blackwell, и решает, рекламировать runtime-у максимум пять generated frames или один. Ещё одна проверка того же 0x1b0 формирует runtime capability, которая влияет уже на саму генерацию.

Лучшее доказательство того, что это не просто UI-lock: если изменить только проверку, открывающую options, 3X/4X появляются в меню, но output может стать чёрным. Рабочие моды изменяют обе релевантные проверки в памяти процесса и только после валидации конкретной версии provider-а.

Почему моды не патчат nvngx_dlssg.dll на диске

NGX проверяет Authenticode signature при загрузке. Если просто переписать байты NVIDIA DLL на диске, Frame Generation может вообще не активироваться или runtime выберет другую копию. Поэтому современные unlocker-ы меняют уже mapped image в памяти после штатной загрузки. При unload изменения исчезают; NVIDIA DLL на диске остаётся оригинальной.

Это также объясняет чувствительность к версиям 310.7, 310.8, 310.9 и Streamline wrapper. Патч, рассчитанный на точный signature/descriptor layout, должен fail closed, если структура другая. Dashdogy оставляет неизвестный provider на штатном 2X вместо слепой записи байтов в непроверенное место.

Самый важный баг: три новых кадра могли быть тремя почти одинаковыми кадрами

Открыть multiplier — только половина работы. После снятия architecture gate моддеры столкнулись с проблемой, которую dashdogy назвал Ada higher-multiplier midpoint compaction.

В проанализированном temporal/interpolation kernel для Ada blend position была фактически зафиксирована на 0.5. Для обычного 2X это нормально: между кадром A и B нужен один кадр ровно посередине. Но для 4X правильная концептуальная последовательность примерно такая: 0.25 → 0.50 → 0.75. Если все три outputs получают 0.5, runtime может честно вернуть три generated frames, но они описывают почти один и тот же момент.

Именно поэтому некоторые ранние «успешные» unlock-и могли давать великолепный FPS counter и слабое ощущение реальной плавности. Количество кадров выросло, temporal information — нет.

MFGAdaUnlock-RenoDx описывает исправление так: addon распаковывает PTX temporal kernel, меняет blend weight так, чтобы он брал реальный temporal parameter, а затем заново формирует fatbin, который драйвер JIT-компилирует. Dashdogy в ASI-реализации публикует исправленную temporal program в mapped process memory после проверки source/output hashes. Именно этот этап превращает «открыли пункт 4X» в значительно более серьёзную попытку настоящего MFG.

Другой путь: Blackwell PTX собрали для Ada

Независимый проект matiasLombo mfg-unlock подошёл к проблеме со стороны fatbin/PTX. По его анализу, DLSS-G содержит 31 framework kernel с PTX для compute_120 Blackwell и варианты для compute_89 Ada. Автор утверждает, что все 31 Blackwell PTX можно собрать для sm_89 без Blackwell-only инструкций.

Для трёх критических kernel-ов он приводит конкретный результат после rebuild из Blackwell PTX под Ada: motion-vector estimate — 2312 → 2160 инструкций, inpaint — 904 → 648, inpaint decision — 752 → 576. Это примерно -7%, -28% и -23%. Это не benchmark производительности и не официальная характеристика NVIDIA; это результат reverse engineering автора. Но он важен как независимый сигнал: разница между Ada и Blackwell path в библиотеке не сводится к «GPU просто не знает нужной операции».

От Cyberpunk-only к Universal: август и сентябрь 2026

В конце августа разработка ускорилась почти ежедневно. 29 августа dashdogy в v0.7.0 добавил экспериментальные 5X и 6X. Автор сразу предупредил о severe artifacts, frozen presentation, black screens и crashes. 31 августа v1.0.3 закрепила fixed-capacity path до пяти generated frames, переключение 2X–6X через numFramesToGenerate и исправление midpoint compaction.

1 сентября v1.1 расширила проверенный allowlist DLSS-G 310.7–310.8 и Streamline 2.12/2.13. 3 сентября форк MFGAdaUnlock-RenoDx 0.3 добавил отдельную совместимость со S.T.A.L.K.E.R. 2: патчит и bundled snippet, и непрозрачный NVIDIA OTA provider, обходит устаревший Streamline device limit и открывает штатные 3X/4X в меню.

4 сентября dashdogy выпустил Universal RTX 40 MFG Unlock v1.2. Одна сборка работает с DirectX 12 и Vulkan, имеет Follow game, фиксированные множители, Dynamic controls, capability mapping, temporal correction и telemetry. Важная оговорка автора: 17 тестов и smoke tests подтверждают сборку и harness, но не доказывают правильность final presentation в каждой игре.

DLSS-G 310.9 сломал старый патч — но это не доказательство «атаки NVIDIA на мод»

Самый громкий эпизод произошёл с OTA provider 310.9. NVIDIA изменила имя temporal kernel и descriptor layout. Старый temporal patch перестал совпадать со структурой provider-а, результатом стали сломанный pacing и near-duplicate frames в 3X/4X.

3 сентября в 17:55 форк MFGAdaUnlock-RenoDx 0.4 добавил provider-specific signatures для 310.9 и восстановил Ada temporal-position correction. Автор указывает, что релиз проверен в игре с NVIDIA 310.9 provider ID 20318464.

Отсюда в СМИ появилось формулирование «NVIDIA заблокировала — моддеры сразу разблокировали». Факт заключается в том, что 310.9 сломал метод патча. Но в открытых источниках нет доказательства, что NVIDIA выпустила 310.9 специально для борьбы с RTX 40 unlocker-ами. Architecture gates существовали и раньше; изменение internal layout могло быть обычной эволюцией provider-а. Для RankPoint это принципиальная разница между фактом и драматичным предположением.

Затем пришли Vulkan, DLSS5 compatibility и false positive Defender

4 сентября в 17:49 версия 0.6 форка добавила экспериментальный Vulkan path, проверенный в Indiana Jones and the Great Circle, а также документированную совместимость с RenoDX DLSS5 в известной рабочей комбинации Streamline 2.12.129 + NVIDIA 310.7.129. При этом комбинация Streamline 2.14.0 + 310.9 с двумя addons могла давать сильное замедление меню и осталась под расследованием.

Через три часа, в 20:48, вышла 0.6.1. Причина оказалась почти комичной после всего reverse engineering: Microsoft Defender эвристически пометил 0.6 как Trojan:Win32/Sabsik.EN.A!ml. Автор упростил код suppression логов, создававший подозрительный byte pattern, пересобрал binary и сообщил о чистом локальном Defender scan нового asset-а. Это не гарантия для всех антивирусов, но хорошо показывает, насколько research mod отличается от отполированной официальной функции.

Официальная схема NVIDIA DLSS 4.5 Multi Frame Generation 6X
Официальный 6X в DLSS 4.5 генерирует пять дополнительных кадров на один традиционно отрендеренный и остаётся официальной возможностью RTX 50. Моддеры экспериментально поднимают тот же лимит на Ada, но без гарантий NVIDIA. Источник: NVIDIA.

Где это уже запускали: актуальная матрица игр

По состоянию на 7 сентября форк mavismmg прямо называет «personally tested» следующие игры: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, God of War Ragnarök, Death Stranding 2: On the Beach, Clair Obscur: Expedition 33, The Last of Us Part II Remastered, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed IV: Black Flag, PRAGMATA, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Dragon's Dogma 2, Starfield, Star Wars Outlaws, Marvel's Spider-Man 2, Mortal Shell II, Resonance: A Plague Tale Legacy, Black Myth: Wukong, Assetto Corsa Rally, Indiana Jones and the Great Circle, Hell Is Us, Silent Hill 2, Forza Horizon 6, Assassin's Creed Shadows, Stellar Blade, Doom: The Dark Ages, Horizon Forbidden West и 007 The First Light. The Blood of Dawnwalker отмечен как Maybe, а не Working.

Это не «список официальной поддержки». Сам автор подчёркивает: результат зависит от версии игры, Streamline/DLSS-G, драйвера, GPU, ReShade и конфигурации. Даже статус Working не означает безупречный final presentation в любом сценарии.

Известные верхние пределы тоже различаются. Cyberpunk 2077 и Deep Rock Galactic доходят до 6X. S.T.A.L.K.E.R. 2 — до 4X. GTA V Enhanced — тоже до 4X, и здесь есть конкретная причина: bundled sl.dlss_g 2.9.1.0 сам clamp-ит pipeline до трёх generated frames. После разблокировки GPU следующим барьером может оказаться старая версия Streamline в конкретной игре.

Официальный график NVIDIA Cyberpunk 2077 с RTX 50 Multi Frame Generation и RTX 40 Frame Generation
Официальный NVIDIA benchmark не является тестом мода: RTX 50 здесь работают с MFG 4X, а RTX 40 — со штатным Frame Generation. Он хорошо показывает продуктовую границу, которую пытаются обойти unlocker-ы. Источник: NVIDIA.

Почему RTX 30 пока не получила тот же трюк

Если architecture gate — всего лишь константа, логичный вопрос: почему не RTX 30? В текущем MFGAdaUnlock-RenoDx ответ технический. DLSS 4 snippet содержит PTX/cubin для sm_89 Ada и sm_120 Blackwell, но не содержит готового machine code для sm_80/sm_86 Ampere. PTX forward-compatible, а не backward-compatible: sm_89 PTX нельзя просто JIT-компилировать «назад» для sm_86.

Авторы исследовали retargeting и отмечают, что проанализированные kernels не требуют FP8, WGMMA или TMA и используют инструкции, теоретически доступные Ampere. Но это ещё не делает port практичным. Tensor throughput Ampere ниже, и стоимость генерации кадров может съесть выигрыш. Поэтому текущий unlock намеренно ограничен RTX 40.

Что реально получит владелец RTX 40 — и чего не получит

Displayed FPS может вырасти кратно. «Настоящий FPS» — нет

Если игра рендерит 45–60 FPS, 3X/4X способны сделать движение на 120–240-герцовом дисплее заметно плавнее. Но база остаётся 45–60 FPS. Поэтому MFG лучше всего работает, когда base framerate уже достаточно высокий и стабильный. Если рендер падает до 20–25 FPS, шесть картинок на один базовый кадр не превратят управление в native 120 FPS.

Чем выше multiplier, тем дороже ошибка

В 2X ошибка interpolation живёт один промежуточный кадр. В 6X между двумя real frames уже пять predicted positions. UI, мелкая геометрия, particles, disocclusion, быстрый поворот камеры и резкие изменения lighting становятся сложнее. Именно поэтому NVIDIA продолжает обучать новые модели и добавлять engine UI buffers, а моддеры отмечают 5X/6X на Ada как эксперимент.

Frame pacing — отдельная задача от генерации

Можно получить пять красивых кадров и всё равно испортить ощущения, если они приходят неравномерно. У Blackwell есть hardware Flip Metering. У Ada — нет. Современные моды стараются оставлять pacing штатному Streamline/driver path, а software fallback используют как compatibility option. Поэтому сравнивать нужно не только average FPS, но и final presentation intervals в FrameView/CapFrameX/Nsight.

Anti-cheat — реальный риск

Это DLL/addon, который работает внутри процесса игры, перехватывает Streamline/NGX calls и изменяет mapped code/data. Для BattlEye, EAC или другого anti-cheat такое поведение по определению подозрительно. MatiasLombo прямо предупреждает не запускать proxy в GTA Online; MFGAdaUnlock-RenoDx также ожидает возражений multiplayer anti-cheat. Практический сценарий — single-player.

Так NVIDIA искусственно заблокировала MFG на RTX 40 или нет?

После всего reverse engineering ответить одним словом уже нельзя.

Да, программная сегментация существует. В DLSS-G есть конкретные сравнения architecture ID с Blackwell, которые определяют advertised maximum frame count и runtime capability. RTX 40 проходит базовую Ada-проверку, но останавливается на Blackwell threshold. Моддеры переписывают эти gates — и pipeline переходит в режимы выше 2X.

Нет, это не доказывает, что RTX 50 ничем не лучше. Blackwell имеет более быстрые Tensor Cores, hardware Flip Metering, более мощный display engine и проектировался вместе с MFG под жёсткий real-time budget. NVIDIA Research показывает, насколько агрессивно оптимизировался neural pipeline.

И ещё нет: нет доказательства, что DLSS-G 310.9 специально выпустили, чтобы «убить мод». Он изменил internal kernel name и descriptor layout, из-за чего старые signatures перестали работать. Моддеры адаптировались за часы. Это факт. Мотив обновления — предположение.

Самая точная формулировка RankPoint: NVIDIA провела официальную продуктовую границу жёстче, чем проходит граница физической работоспособности Ada. RTX 40 не имеет полного набора преимуществ Blackwell и не получает гарантий качества, но современный DLSS-G содержит достаточно Ada-compatible кода, чтобы сообщество заставило 3X/4X, а в отдельных runtime — и 6X, реально запускаться.

Вывод RankPoint: это уже не трюк со счётчиком FPS, но и не «бесплатная RTX 50»

Эта история началась с эффектного, но сомнительного результата: Profile Inspector открывает 4X, цифры растут, экран чёрный. Если бы всё закончилось на этом, мы получили бы только очередной спор о software lock.

Но затем появились точные architecture gates. Потом — temporal midpoint bug. Потом — PTX analysis, показавший отдельные Ada/Blackwell paths. Затем — исправленное temporal positioning, provider validation, 5X/6X capacity, S.T.A.L.K.E.R. 2 с OTA provider, Universal DX12/Vulkan build и адаптация к 310.9. Это уже гораздо более сильный массив технических свидетельств.

В то же время худшее, что можно сделать с этой историей, — превратить её в «NVIDIA обманывает, RTX 4090 = RTX 5090». Нет. Blackwell имеет реальные аппаратные причины быть лучшей MFG-платформой, а у модов нет официальной QA-матрицы, гарантий latency, anti-cheat safety или стабильности после следующего OTA update.

Поэтому главный вопрос уже не «можно ли заставить MFG работать на Ada?». По состоянию на 7 сентября 2026 года ответ — да, в достаточно большом количестве игр и runtime это уже сделано.

Теперь интереснее другое: насколько близко сообщество сможет подойти к Blackwell по frame pacing, perceptual quality, base-FPS cost и latency. Нормальный side-by-side capture RTX 4090 против RTX 5090 с FrameView/Nsight и high-speed camera — следующий этап, который превратит эффектный unlock в полноценное техническое сравнение.

Главное за 60 секунд

Что на самом деле доказали моддеры — без маркетинговых упрощений.

  • DLSS MFG официально остаётся RTX 50-only, но в DLSS-G есть явные Blackwell architecture gates, которые сообщество обходит в памяти.
  • Простого unlock недостаточно: Ada-path имел temporal midpoint problem, из-за которого несколько generated frames могли быть near-duplicates.
  • Dashdogy и производные проекты исправили temporal positioning и открыли 3X/4X, а в совместимых runtime — экспериментальные 5X/6X.
  • DLSS-G 310.9 изменил temporal kernel/descriptor layout и сломал старые signatures; поддержку восстановили 3 сентября. Целенаправленный anti-mod мотив NVIDIA не доказан.
  • Актуальный fork имеет десятки personally tested игр; Cyberpunk 2077 и Deep Rock Galactic доходят до 6X, STALKER 2 и GTA V Enhanced — до 4X.
  • Blackwell всё равно имеет реальные преимущества: 5th-gen Tensor Cores, hardware Flip Metering и более мощный display engine.
  • Displayed FPS не равен native FPS: input responsiveness определяется базовым рендером и pipeline latency.
  • Моды работают внутри процесса игры, поэтому multiplayer anti-cheat — отдельный риск; практический сценарий — single-player.

MFG в цифрах

0x190
Ada gate

Базовый NVSDK_NGX_GetGPUArchitecture threshold, который RTX 40 уже проходит.

0x1b0
Blackwell gate

Порог в DLSS-G, используемый для max frame count и runtime capability.

6X
экспериментальный предел

До пяти generated frames на Ada в совместимых runtime; официально 6X — RTX 50.

310.9
OTA provider

Обновление, изменившее kernel/descriptor layout и потребовавшее новый temporal patch.

RTX 40 Ada против RTX 50 Blackwell в контексте MFG

ПараметрRTX 40 / AdaRTX 50 / Blackwell
Официальный FG multiplier2Xдо 6X с DLSS 4.5
Tensor Cores4-е поколение5-е поколение; NVIDIA заявляет до 2.5X AI processing в соответствующих сценариях
Frame pacingбез Blackwell hardware Flip Meteringhardware Flip Metering в display engine
DLSS-G architecture gateпроходит 0x190, не проходит штатный 0x1b0 MFG thresholdпроходит 0x1b0
Неофициальный MFG3X/4X, в части runtime 5X/6Xunlock не нужен
Поддержка NVIDIAнет для MFGофициальная

Ранний 3DMark тест FirstEverTech на RTX 4070 Ti

РежимDLSS OffDLSS On
FG 2X32.27 FPS125.16 FPS
Forced 3X32.16 FPS224.02 FPS
Forced 4X32.20 FPS291.56 FPS

Cyberpunk 2077 — данные раннего forced-MFG benchmark

РежимAverage FPSMin / Max
FG 2X75.8369.78 / 82.18
Forced 3X124.49113.24 / 136.96
Forced 4X164.68149.75 / 180.54

Nsight: Present rate против базовой cadence

РежимPresent FPSBase cycles/s / packet
FG 2X72.2536.20 / 2
Forced 3X111.6037.20 / 3
Forced 4X153.8038.45 / 4

PTX rebuild в mfg-unlock: данные автора

KernelAda pathBlackwell PTX → sm_89
Motion-vector estimate2312 instructions2160 (-7%)
Inpaint904648 (-28%)
Inpaint decision752576 (-23%)
Хронология

От чёрного экрана до Universal build

  1. Март 2026 — forced 3X/4X

    FirstEverTech показывает Profile Inspector path, чёрный output, 3DMark/Cyberpunk scaling и затем Nsight analysis.

  2. 29 августа — 5X/6X

    dashdogy v0.7.0 добавляет experimental fixed 5X/6X с предупреждениями про artifacts, freeze, black screen и crash.

  3. 31 августа — temporal fix

    v1.0.3 публикует fixed-capacity path до пяти generated frames и исправление Ada midpoint compaction.

  4. 1 сентября — provider hardening

    v1.1 проверяет DLSS-G 310.7–310.8 и Streamline 2.12/2.13, неизвестные layouts оставляет на native 2X.

  5. 3 сентября — STALKER 2

    MFGAdaUnlock-RenoDx 0.3 работает с bundled snippet и OTA provider, открывая native 3X/4X selector.

  6. 3 сентября — 310.9

    0.4 адаптирует temporal correction к переименованному kernel и новому descriptor layout DLSS-G 310.9.

  7. 4 сентября — Universal / Vulkan

    dashdogy v1.2 даёт Universal DX12/Vulkan build; fork 0.6 добавляет experimental Vulkan, а 0.6.1 устраняет Defender false positive.

Известные multiplier ceilings в текущем fork

ИграДостигаетПримечание
Cyberpunk 20776XЕсть собственный 2X/3X/4X selector; addon может force выше.
Deep Rock Galactic6XFG on/off; addon управляет count, нужен современный nvngx_dlssg.dll.
GTA V Enhanced4XBundled sl.dlss_g 2.9.1.0 clamp-ит pipeline до 3 generated frames.
S.T.A.L.K.E.R. 24XBundled + OTA provider; stale Streamline Ada limit обходится модом.
“RTX 40 не превратилась в RTX 50. Но граница «MFG физически невозможен на Ada» после этого reverse engineering больше не выдерживает проверки.”
Редакция RankPointТехнический вывод
FAQ

Главные вопросы про MFG на RTX 40

Это настоящий NVIDIA DLSS MFG или FSR Hybrid?
Современные RTX40MFG-Unlock/MFGAdaUnlock работают с NVIDIA DLSS-G/NGX и патчат architecture/runtime gates и temporal path. Это другая категория, чем hybrid-решения, где часть кадров генерирует FSR.
Означает ли 4X input latency как у native 200 FPS?
Нет. 4X повышает displayed frame rate и плавность, но новый input попадает в реально отрендеренные кадры. Base FPS и Reflex/pipeline latency остаются критичными.
Работает ли 6X на любой RTX 40?
Нет. 6X экспериментален и зависит от игры, Streamline wrapper, DLSS-G provider и capacity. Известные примеры — Cyberpunk 2077 и Deep Rock Galactic.
NVIDIA специально сломала мод версией 310.9?
Доказано лишь, что 310.9 изменил temporal kernel и descriptor layout, из-за чего старый patch перестал подходить. Публичного доказательства целенаправленного anti-mod мотива нет.
Почему не RTX 30?
Текущий DLSS 4 snippet не содержит Ampere sm_80/sm_86 machine code, а sm_89 PTX не JIT-компилируется назад. Теоретический port обсуждается, но может быть экономически бессмысленным по frame cost.
Безопасно ли ставить это в online-игру?
Гарантий нет. Из-за DLL injection/in-memory patching anti-cheat может наказать аккаунт. Авторы ориентируют такие эксперименты на single-player.
Проверка фактов

Источники и проверка

  1. NVIDIANVIDIA DLSS 4 Introduces Multi Frame Generation & Enhancements For All DLSS Technologies
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  2. NVIDIA ResearchDLSS 4: Transforming Real-Time Graphics with AI
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  3. NVIDIADLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation & Multi Frame Generation 6X Available Now
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  4. dashdogy / GitHubRTX40MFG-Unlock — Universal RTX 40 MFG Unlocker
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  5. dashdogy / GitHubRTX40MFG-Unlock Releases
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  6. mavismmg / GitHubMFGAdaUnlock-RenoDx
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  7. mavismmg / GitHubMFGAdaUnlock-RenoDx Releases
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  8. matiasLombo / GitHubmfg-unlock — DLSS MFG 3X/4X on Ada with frame pacing fixed
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  9. FirstEverTech / GitHubRTX4000-MFG-Unlock — DLSS 4 MFG 3X/4X Research
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  10. FirstEverTech / GitHubRTX4000-MFG-Unlock Releases — Nsight technical note v2
    Первичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  11. VideoCardzModders discover unlock for DLSS Multi Frame Generation on RTX 40; NVIDIA update breaks it and modders restore it
    Вторичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
  12. Overclockers.uaМоддери розблокували DLSS Multi Frame Generation на GeForce RTX 40
    Вторичный источникПроверено 2026-09-07Открыть источник ↗
Далее на RankPoint

Читайте также

Комментарии0 комментариев

Комментарии

Пока комментариев нет.Обсуждение ведётся отдельно для каждой языковой версии материала.