В материале
11 разд.Что именно показала студия
1 сентября на PlayStation.Blog вышел текст Nathaniel Bell, Principal Technical Artist в Insomniac Games. Он описывает японскую location-scanning trip как одну из важных полевых экспедиций во время производства Marvel’s Wolverine.
Идея проста: вместо того чтобы строить окружение только по обобщённым библиотекам или картинкам из интернета, команда едет в реальные места, сканирует поверхности и набирает материал, из которого потом вырастает убедительный мир игры.
Чем интересен маршрут
Маршрут выглядел так: Tokyo → Joetsu → Tsumago-Juku / Magome-Juku → Kyoto → обратно в Tokyo. Это важно, потому что студия искала не один “красивый кадр”, а разные типы среды: городские зоны, старые поселения, transit spaces, природные локации.
Такая поездка даёт не только фото. Она даёт понимание scale, weathering, текстур, ритма архитектуры и даже мелкой культурной специфики, которую сложно вытащить из абстрактного moodboard.
Самые сильные цифры
В блоге есть редкий stat dump: команда говорит о 600+ scans, 4 biomes, 5.6 TB captured data и 189,589 photos. Также они прошли более 100 миль со scanning gear.
Эти цифры хорошо показывают, что современная AAA-разработка всё больше похожа на смесь кинопроизводства, полевого исследования, 3D-scanning pipeline и системного asset management.
Почему это важно для релиза
Такие материалы хороши тем, что они продают игру не трейлером, а процессом. Если студия настолько серьёзно собирает реальный мир для референсов, это хороший сигнал о ставке на environment fidelity.
PlayStation также напоминает, что Marvel’s Wolverine выходит на PS5 15 сентября. То есть dev-story работает ещё и как очень сильный предрелизный маркетинговый ход.
Не одна туристическая поездка: это часть глобальной scanning-программы
Insomniac подчёркивает, что Япония была только частью broader series of location-scanning trips. Команды ездили в разные точки мира, чтобы собирать real-world assets, изучать natural environments и лучше понимать реальные и fictional locations, основанные на конкретных биомах и культурах.
Это важное уточнение: студия не просто “сняла Японию”, а строит production pipeline, в котором полевое исследование становится регулярным инструментом worldbuilding.
Что именно они сканировали: от станций до бамбуковых желобов
Официальный блог показывает несколько очень говорящих примеров. Команда сканировала уникальную подземную станцию для transit-themed assets, снимала детали храмов, а также документировала локальную “shape language” и конструктивные мелочи — например бамбуковую систему желобов.
Именно такие вещи отличают просто красивый environment от убедительного. Игрок может никогда не назвать конкретную деталь словами, но мозг отлично чувствует, когда пространство собрано из настоящей локальной логики, а не из универсального “Japan asset pack”.
160 км пешком с девятью килограммами техники — и это тоже AAA
Японская версия PlayStation.Blog переводит статистику в привычные единицы: команда прошла более 160 км, часто неся около 9 кг scanning gear. За поездку сломались два кабеля, один пластиковый case и разбилась стеклянная задняя панель телефона.
Эта “антиглянцевая” статистика прекрасна: photogrammetry pipeline начинается не с волшебной кнопки в движке, а с физической работы — добраться до точки, правильно снять материал, сохранить данные, перевезти технику и затем всё каталогизировать.
Почему reference photography не менее важна, чем сами 3D-сканы
189 589 фото — и это ещё без дополнительной reference photography. Скан даёт geometry и часть surface information, а фотографии сохраняют контекст: масштаб, освещение, сочетание материалов, цвета, следы использования, signage и ритм улицы.
В хорошем production pipeline эти данные не конкурируют. Scan даёт физическую основу, photos — широкий контекст, а художник превращает всё это в управляемый game-ready asset.
- Insomniac опубликовала официальную историю о location-scanning trip to Japan.
- Маршрут включал Tokyo, Joetsu, Tsumago-Juku / Magome-Juku, Kyoto.
- Команда собрала 600+ scans, 5.6 TB data и 189,589 photos.
- Сканирование нужно не только для asset capture, но и для понимания материалов, scale и cultural details.
- История хорошо показывает, как сегодня создают современные AAA-среды.
- Marvel’s Wolverine, по официальной странице, выходит на PS5 15 сентября.
- Японская локализация PlayStation уточняет: 160+ км пешком и около 9 кг scanning gear.
- Среди конкретных reference targets были underground station, temple details и culture-specific bamboo gutter system.
Поездка в цифрах
Через 4 разных biomes.
Часто с ~9 кг scanning gear.
Сырые данные из поездки.
Без дополнительной reference photography.
Что даёт выездное сканирование
| Подход | Результат | |
|---|---|---|
| Generic asset libraries | Быстро, но часто без локальной специфики. | |
| Полевая поездка | Реальные текстуры, правдивое старение материалов, уникальные мелочи. | |
| Фото только из интернета | Даёт moodboard, но не даёт физического ощущения пространства. | |
| Scans + фото + наблюдения | Более убедительный и живой мир игры. |
FAQ
Insomniac реально сканировала Японию для игры?
Зачем так много фото, если есть 3D-сканы?
Почему это важно для игрока?
Источники и проверка
- PlayStation.BlogMarvel’s Wolverine: Inside Insomniac Games’ location-scanning trip to Japan
- PlayStationMarvel’s Wolverine
- PlayStation.Blog Japan『Marvel’s Wolverine』制作の舞台裏──Insomniac Gamesが日本で行なった現地取材




Комментарии0 комментариев
Комментарии