У матеріалі
11 розд.Що саме показала студія
1 вересня на PlayStation.Blog вийшов текст Nathaniel Bell, Principal Technical Artist в Insomniac Games. Він описує японську location-scanning trip як одну з важливих польових експедицій під час виробництва Marvel’s Wolverine.
Ідея проста: замість того щоб будувати середовище тільки за узагальненими бібліотеками або картинками з інтернету, команда їде в реальні місця, сканує поверхні й набирає матеріал, з якого потім виростає переконливий світ гри.
Чим цікавий маршрут
Маршрут виглядав так: Tokyo → Joetsu → Tsumago-Juku / Magome-Juku → Kyoto → назад у Tokyo. Це важливо, бо студія шукала не один “красивий кадр”, а різні типи середовища: міські зони, старі поселення, transit spaces, природні локації.
Така поїздка дає не лише фото. Вона дає розуміння scale, weathering, текстур, ритму архітектури й навіть дрібної культурної специфіки, яку складно витягнути з абстрактного moodboard.
Найсильніші цифри
У блозі є рідкісний stat dump: команда говорить про 600+ scans, 4 biomes, 5.6 TB captured data та 189,589 photos. Також вони пройшли понад 100 миль зі scanning gear.
Ці цифри добре показують, що сучасна AAA-розробка дедалі більше схожа на суміш кіновиробництва, польового дослідження, 3D-scanning pipeline та системного asset management.
Чому це важливо для релізу
Такі матеріали хороші тим, що вони продають гру не трейлером, а процесом. Якщо студія настільки серйозно збирає реальний світ для референсів, це хороший сигнал про ставку на environment fidelity.
PlayStation також нагадує, що Marvel’s Wolverine виходить на PS5 15 вересня. Тобто dev-story працює ще й як дуже сильний передрелізний маркетинговий хід.
Не одна туристична поїздка: це частина глобальної scanning-програми
Insomniac підкреслює, що Японія була лише частиною broader series of location-scanning trips. Команди їздили в різні точки світу, щоб збирати real-world assets, досліджувати natural environments і краще розуміти як реальні, так і fictional locations, побудовані на конкретних біомах та культурах.
Це важливе уточнення для Marvel’s Wolverine: студія не просто “зняла Японію”, а будує production pipeline, де польове дослідження стає регулярним інструментом worldbuilding.
Що саме вони сканували: від станцій до бамбукових жолобів
Офіційний блог показує кілька дуже промовистих прикладів. Команда сканувала унікальну підземну станцію для transit-themed assets, знімала деталі храмів, а також документувала локальну “shape language” і конструктивні дрібниці — наприклад бамбукову систему жолобів.
Саме такі речі відрізняють просто красивий environment від переконливого. Гравець може ніколи не назвати конкретну деталь словами, але мозок дуже добре відчуває, коли простір зібраний із справжньої локальної логіки, а не з універсального “Japan asset pack”.
160 км пішки з дев’ятьма кілограмами техніки — і це теж частина AAA
Японська версія PlayStation.Blog перекладає статистику у звичніші нам одиниці: команда пройшла понад 160 км, часто несучи приблизно 9 кг scanning gear. За поїздку зламалися два кабелі, один пластиковий case і розбилася скляна задня панель телефона.
Ця дрібна “антиглянцева” статистика насправді чудова. Вона нагадує, що photogrammetry pipeline починається не з чарівної кнопки в Unreal Engine, а з фізичної роботи: дістатися до точки, правильно зняти матеріал, не втратити дані, перевезти техніку й потім усе це каталогізувати.
Чому reference photography не менш важлива за самі 3D-скани
189 589 фото — і це ще без додаткової reference photography. Скан дає geometry та частину surface information, але фотографії зберігають контекст: масштаб, освітлення, поєднання матеріалів, кольори, сліди використання, signage, ритм вулиці.
У хорошому production pipeline ці дані не конкурують між собою. Scan дає фізичну основу, photos — широкий контекст, а художник перетворює все це на керований game-ready asset.
- Insomniac опублікувала офіційну історію про location-scanning trip to Japan.
- Маршрут включав Tokyo, Joetsu, Tsumago-Juku / Magome-Juku, Kyoto.
- Команда зібрала 600+ scans, 5.6 TB data і 189,589 photos.
- Сканування потрібне не лише для asset capture, а й для розуміння матеріалів, scale та cultural details.
- Історія добре показує, як сьогодні створюють сучасні AAA-середовища.
- Marvel’s Wolverine, за офіційною сторінкою, виходить на PS5 15 вересня.
- Японська локалізація PlayStation уточнює: 160+ км пішки і близько 9 кг scanning gear.
- Серед конкретних reference targets були underground station, temple details і culture-specific bamboo gutter system.
Поїздка в цифрах
Через 4 різні biomes.
Часто з ~9 кг scanning gear.
Сирі дані, привезені з поїздки.
Без додаткової reference photography.
Що дає виїзне сканування
| Підхід | Результат | |
|---|---|---|
| Generic asset libraries | Швидко, але часто без локальної специфіки. | |
| Польова поїздка | Реальні текстури, правдиве старіння матеріалів, унікальні дрібниці. | |
| Фото лише з інтернету | Дає moodboard, але не дає фізичного відчуття простору. | |
| Scans + фото + спостереження | Переконливіший і живіший світ гри. |
FAQ
Insomniac реально сканувала Японію для гри?
Навіщо так багато фото, якщо є 3D-скани?
Чому це важливо для гравця?
Джерела та перевірка
- PlayStation.BlogMarvel’s Wolverine: Inside Insomniac Games’ location-scanning trip to Japan
- PlayStationMarvel’s Wolverine
- PlayStation.Blog Japan『Marvel’s Wolverine』制作の舞台裏──Insomniac Gamesが日本で行なった現地取材




Коментарі0 коментарів
Коментарі