У матеріалі
2 розд.Star Wars Zero Company виходить 27 серпня на PC, PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Для франшизи це помітний поворот: замість ще одного великого пригодницького екшену Bit Reactor робить гру навколо покрокових боїв, позиціонування загону і поступового розвитку команди. Студія не приховує своє коріння — серед її розробників є ветерани XCOM та XCOM 2, і знайомий почерк видно вже в основі бойової системи.
Події відбуваються приблизно у 20 BBY, ближче до завершення Війн клонів. Гравець керує Hawks, колишнім офіцером Республіки, який очолює Zero Company — строкату групу найманців і спеціалістів. Одним із головних противників стає Infinite Coil, сепаратистський культ, що дає авторам можливість розповісти окрему історію в знайомій епосі, не прив’язуючи кожен сюжетний поворот до героїв фільмів і серіалів.
Не XCOM зі скінами Star Wars
Найближча асоціація очевидна, але Zero Company намагається будувати власну економіку бою. Персонажі використовують action points для переміщення, атак і здібностей, а окремі класи та дроїди можуть змінювати кількість доступних дій або підтримувати союзників. Укриття, лінії вогню, висота і руйнування частини оточення мають значення, тому бій не зводиться до простого обміну пострілами по черзі.
Система action points при цьому не зводиться до одного жорсткого шаблону для всіх бійців. Офіційний hands-on PlayStation описує AP як ресурс для руху, атак і талантів, а окремі персонажі — зокрема астромехи — можуть впливати на доступні дії союзників. Це відкриває простір для комбінацій, де порядок активації загону не менш важливий, ніж влучність конкретного пострілу.
Між місіями Zero Company повертається на базу Den. Через Holotable обираються завдання, а склад команди, зв’язки між персонажами та їхні особисті дилеми поступово впливають на кампанію. У грі є Bonds, Focus і сюжетні рішення, а для тих, хто хоче більш жорсткого проходження, передбачена опціональна permadeath. Це важливий момент: Bit Reactor намагається зробити так, щоб загін був не набором взаємозамінних фігур, а групою персонажів, до яких гравець встигає прив’язатися.
Чому Zero Company цікава навіть поза Star Wars
Останні роки великі ігри за Star Wars переважно концентрувалися на екшені, відкритих або напіввідкритих локаціях і кінематографічній подачі. Zero Company заходить з іншого боку — через жанр, де ліцензія може працювати на системи. Різні види, дроїди, зброя, здібності та ролі в загоні природно перетворюються на тактичні класи й комбінації.
Для Bit Reactor головний ризик теж очевидний: порівняння з XCOM буде неминучим. Тут важливі не лише красиві анімації бластерів, а темп кампанії, якість AI ворогів, баланс здібностей, різноманітність місій і те, наскільки боляче гра карає за помилки. Саме ці речі визначать, чи стане Zero Company самостійною великою тактичною грою, а не просто цікавим жанровим експериментом усередині Star Wars.
На старті правильніше сприймати Zero Company саме як нову спробу розширити межі франшизи. Уже сам факт, що великий реліз Star Wars будується не навколо джедайського екшену, а навколо покрокової тактики і менеджменту загону, робить гру однією з найцікавіших жанрових змін для серії за останні роки.
Джерела та перевірка
- Electronic ArtsStar Wars Zero Company
- Xbox WireStar Wars Zero Company: Tips to Get You Ready to Lead Your Squad
- PlayStation BlogHands-on report: Star Wars Zero Company

Коментарі0 коментарів
Коментарі